cocos转unity笔记(三)做个简单的游戏

是时候拿Unity练练手做个小游戏玩儿了,顺便也多少接触一下服务端的东西

计划:做一个大乱斗的游戏,要多玩家实时对战。目标平台PC,开发工具:客户端Unity + 服务端Node.js

大致游戏规则

场景中的实体主要有两种,墙(障碍物)和角色。

场景安排由策划安排,程序支持任意位置任意尺寸任意角度的障碍物(单位障碍物是单向的长方体,如果需要圆弧形状的障碍物的话,可以通过多摆几个小尺寸的来做个近似值)。

障碍物都是透明的空气墙,玩家看到的实体场景都是无碰撞的模型。

游戏是3D场景但角色的移动范围是2D的,也就是说角色不可以跳跃或被击飞。

角色碰到墙时会将墙法线方向的速度分量归零,即变成贴墙运动。角色互相撞击时根据物理规律(能量守恒和动能守恒)做弹性碰撞。

角色可以释放火球,火球会在场景内持续运动,碰撞到角色或者其他火球会爆炸,击退周围的角色,碰到墙会根据反射规律反弹。

场景节点的层级关系如图:

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写这篇文章的时候,这个游戏已经做了有几周了,我会慢慢把进度同步上来,然后同步记录开发过程

计划中的话题

  • 事件系统
  • 角色控制器
  • 火球管理
  • 各个实体的碰撞
  • 连接网络