终于要上线了(~ ̄▽ ̄)~
从公司离职出来也有一段时间了,忙了将近一年的时间,总算有成果了
游戏将于太平洋标准时间2018年4月3日下午3点钟(北京时间4日早上6点)准时上线!
介是你没有挽过的船新版本(误)
下面是正式的游戏介绍
从公司离职出来也有一段时间了,忙了将近一年的时间,总算有成果了
游戏将于太平洋标准时间2018年4月3日下午3点钟(北京时间4日早上6点)准时上线!
介是你没有挽过的船新版本(误)
下面是正式的游戏介绍
喜闻乐见又造了一个轮子233
Unity默认的日志系统感觉不好用,为了方便观察调试信息,还为了更好地利用多显示器,花了一天时间撸了一个看实时日志的工具
注意:现在这个版本只是适用于我之前弄的适用于Unity的日志增强模块
本文所介绍的工具源码在GitHub上托管
现在有做了这些功能
这个项目差不多5月份就已经没有再更新了,6月初正式从公司离职开始专心做独立游戏了。差不多到现在已经一个月了,工作也慢慢进入了正轨,这两天手头暂时闲下来了,也差不多该把这个系列完结掉了,了却我一桩心愿233
上次说到主要逻辑是由各个具体的Controller来实现的,这个游戏分为两个Controller:UserController
和BattleController
。
前者主要负责用户的登陆登出等等,逻辑比较简单,我们主要来看BattleController
的逻辑
这个Controller只处理一个协议,就是SFRequestMsgUnitSync
同步状态协议,里面包含4个参数,移动方向,鼠标朝向和是否释放了技能。
最近一直在思考某些事情,然后就拖更了一个月233
其实代码也一直在写,游戏的主流程也基本上通了,就是一直懒得写博客。
OK我们今天来介绍下游戏的服务端是怎么实现的。
BounceArena的服务端使用node.js开发,这次用了三个进程,分别处理日志(main.js也是程序入口),socket通信(SFSocketHandler.js)和具体的业务逻辑(SFGameServer.js)。
main.js
为程序入口,我们在server/app
目录下执行node ./
指令就可以了。
这个进程会启动两个子进程SFSocketHandler.js
和SFGameServer.js
,这两个进程运行过程中产生的日志会通过node的进程通信机制发送给main.js
,然后主进程统一处理这些信息,比如格式化输出,另存到文件等等。