Skip to content

标签:unity3d

终于要上线了(~ ̄▽ ̄)~

从公司离职出来也有一段时间了,忙了将近一年的时间,总算有成果了 游戏将于太平洋标准时间2018年4月3日下午3点钟(北京时间4日早上6点)准时上线! 介是你没有挽过的船新版本(误) 下面是正式的游戏介绍 关于这款游戏 游戏内容 《无头骑士的复仇》是一款冒险题材的打砖块游戏,您要做的事情就是用您的头在古堡中杀出一条血路,最终夺回您的王位。 和普通的打砖块游戏不同,打碎木桶并不是我们的目标。我们要做的…

继续阅读 终于要上线了(~ ̄▽ ̄)~

更优雅地编写Unity Shader

前言 最近在自学Unity Shader,总免不了要不断地动手做实验嘛,那么问题来了,用什么编辑器来舒服地写这些shader代码呢~ 据说真正的大神都是直接用notepad写的,当然不适合我这种弱鸡233 按理说,应该选择宇宙第一IDE Visual Studio是吧,嗯,应该是这样,然而。。 怎么这么丑啦!! VS插件 嗯,不要慌,百度一下找个插件好了,果不其然很多人吐槽VS写Unity的Sha…

继续阅读 更优雅地编写Unity Shader

一站式数据表导出流程 For Unity

前言 游戏多少都会会有点数值信息,为了尽量实现数据驱动,方便策划调整游戏体验,势必需要选择一种合适的配表方式。 看了看网上主流的解决方案,主要以csv和json为主,纯文本表示在调试和版本控制中非常方便,小规模的数据读取起来也不是很慢,主要缺点在于策划编辑起来不太方便,csv不支持公式,不支持格式,json则非常难以编辑。 嗯,决定手动造个轮子,把这套工作流优化一下。 工作流程 编辑Excel表 …

继续阅读 一站式数据表导出流程 For Unity

适用于Unity的语言本地化方案

前言 由于现在在做的游戏是面向全球用户的嘛,那势必要准备一套本地化解决方案。 当然,翻译文本和处理图片都是需要成本的,在游戏开发过程中应当尽量避免大段的文本,少用包含文字的图片,这样可以有效减轻工作量。 截止到写这篇文章时,已经实现了部分功能,方案基本可用,且不影响其他模块的开发 需求 已经实现了的 下面的几项都是已经可用了的功能,不过可能易用性和健壮性上还有提升空间 可配置可导出的本地化表 本地…

继续阅读 适用于Unity的语言本地化方案

适用于Unity的日志增强模块

前言 最近在捣鼓Unity的各种小轮子,用来扩展自己的框架吧~ 这次介绍一下用于Unity的日志增强系统 功能介绍 这个东西想加入现有的项目非常容易,单个cs文件复制即用,在游戏启动时初始化一次即可。 保存的日志文件位于Application.persistentDataPath路径的/GameLog目录中,以日志文件创建时间命名,方便后期查阅。 当然实现的功能暂时也很简单,基本上只有同步输出到文…

继续阅读 适用于Unity的日志增强模块

用Unity做个游戏(八) – 客户端逻辑结构和网络同步机制

前言 距离上一篇又差不多一周多了,果然写代码要比写博客轻松多了orz 经过了漫长的无聊的准备,这次终于开始正式写游戏逻辑相关的内容了,当然,到目前为止的代码可以直接拿来做任意一个游戏,这也算是个好处吧233 断断续续写了一周的代码,到目前为止已经基本实现了:登陆,加入战斗,同步移动。其中同步移动是重点,之前的坑里就是因为这一点导致爆炸,做不下去了233 客户端结构 这次先说客户端,服务端下一篇再继…

继续阅读 用Unity做个游戏(八) – 客户端逻辑结构和网络同步机制

用Unity做个游戏(七) – TCP Socket客户端

前言 这真的是最后一篇有关基础框架的文章了! 写到这里已经第七篇了orz之前的其实还是挺枯燥的,都是些基础方面的东西,并看不到什么有趣的内容 可能是我把事情想的太复杂了吧,所有东西都想做到能力范围内的最好,尤其是这些底层框架层次的东西 不过这些东西真的很重要,小游戏的话可能不会明显,Unity的一大优势便在于可以快速地产出游戏原型来,我这个项目整了这么久就一个TestView,里面居然只有两个按钮…

继续阅读 用Unity做个游戏(七) – TCP Socket客户端

用Unity做个游戏(六) – 原生UI组件扩展

前言 UI的框架大致搭好了,虽说还有许多控件还没支持,不过其实都大同小异,以后需要用到新的控件的时候再考虑支持新控件好了。 然而现在有个问题,UGUI原生的控件虽然已经很好用了,不过我们有时候还是会想有更多的功能,举个例子,UI.Button组件并没有保存这个按钮下的Text节点,我们不能方便地修改按钮的文本,当然这个是可以理解的,因为不是所有的按钮都需要文本,很多情况它会作为一个图片按钮出现在游…

继续阅读 用Unity做个游戏(六) – 原生UI组件扩展

用Unity做个游戏(五) – 编辑器扩展

前言 项目这个东西果然还是做起来才会发现坑,尽量早填上好了 View Prefab 上一篇的vwTest这个UI预设体的根节点vwTest是一个Panel控件,内容是个背景框,这个想了下不太妥,应该改一下,包含具体内容的控件不应该在根节点中,现在把根节点改成透明panel,尺寸为整个View的尺寸。背景框相关的放到根节点下边。 添加UI 为了更方便地添加UI,我给SFSceneManager加了几…

继续阅读 用Unity做个游戏(五) – 编辑器扩展

用Unity做个游戏(四) – UI

前言 UI在任何游戏里都是个重要的东西,作为一个程序员我们暂时先不考虑如何设计UI才好看,优先还是考虑怎么高效地实现功能。 在很多重度UI的游戏中,UI占的比重经常超过核心玩法,UI变多的时候我们需要用编辑器来设计UI,用代码生成工具来生成相关的代码,之后我们只关心如何实现相关的逻辑就行了,Unity的场景文件完全不用修改,因为所有的UI都是代码控制动态添加移除的。 这里使用MVP的架构来实现,M…

继续阅读 用Unity做个游戏(四) – UI