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作者:inspoy

终于要上线了(~ ̄▽ ̄)~

从公司离职出来也有一段时间了,忙了将近一年的时间,总算有成果了 游戏将于太平洋标准时间2018年4月3日下午3点钟(北京时间4日早上6点)准时上线! 介是你没有挽过的船新版本(误) 下面是正式的游戏介绍 关于这款游戏 游戏内容 《无头骑士的复仇》是一款冒险题材的打砖块游戏,您要做的事情就是用您的头在古堡中杀出一条血路,最终夺回您的王位。 和普通的打砖块游戏不同,打碎木桶并不是我们的目标。我们要做的…

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更优雅地编写Unity Shader

前言 最近在自学Unity Shader,总免不了要不断地动手做实验嘛,那么问题来了,用什么编辑器来舒服地写这些shader代码呢~ 据说真正的大神都是直接用notepad写的,当然不适合我这种弱鸡233 按理说,应该选择宇宙第一IDE Visual Studio是吧,嗯,应该是这样,然而。。 怎么这么丑啦!! VS插件 嗯,不要慌,百度一下找个插件好了,果不其然很多人吐槽VS写Unity的Sha…

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一站式数据表导出流程 For Unity

前言 游戏多少都会会有点数值信息,为了尽量实现数据驱动,方便策划调整游戏体验,势必需要选择一种合适的配表方式。 看了看网上主流的解决方案,主要以csv和json为主,纯文本表示在调试和版本控制中非常方便,小规模的数据读取起来也不是很慢,主要缺点在于策划编辑起来不太方便,csv不支持公式,不支持格式,json则非常难以编辑。 嗯,决定手动造个轮子,把这套工作流优化一下。 工作流程 编辑Excel表 …

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适用于Unity的语言本地化方案

前言 由于现在在做的游戏是面向全球用户的嘛,那势必要准备一套本地化解决方案。 当然,翻译文本和处理图片都是需要成本的,在游戏开发过程中应当尽量避免大段的文本,少用包含文字的图片,这样可以有效减轻工作量。 截止到写这篇文章时,已经实现了部分功能,方案基本可用,且不影响其他模块的开发 需求 已经实现了的 下面的几项都是已经可用了的功能,不过可能易用性和健壮性上还有提升空间 可配置可导出的本地化表 本地…

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Logitor: 一个实时日志文件的实时查看器

喜闻乐见又造了一个轮子233 前言 Unity默认的日志系统感觉不好用,为了方便观察调试信息,还为了更好地利用多显示器,花了一天时间撸了一个看实时日志的工具 注意:现在这个版本只是适用于我之前弄的适用于Unity的日志增强模块 本文所介绍的工具源码在GitHub上托管 现在有做了这些功能 1. 实时显示 Unity在运行的时候会用Debug.Log()之类的方法输出日志,此时工具会实时显示结果 2…

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适用于Unity的日志增强模块

前言 最近在捣鼓Unity的各种小轮子,用来扩展自己的框架吧~ 这次介绍一下用于Unity的日志增强系统 功能介绍 这个东西想加入现有的项目非常容易,单个cs文件复制即用,在游戏启动时初始化一次即可。 保存的日志文件位于Application.persistentDataPath路径的/GameLog目录中,以日志文件创建时间命名,方便后期查阅。 当然实现的功能暂时也很简单,基本上只有同步输出到文…

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用Unity做个游戏(十) – 完结篇,内容补全

前言 这个项目差不多5月份就已经没有再更新了,6月初正式从公司离职开始专心做独立游戏了。差不多到现在已经一个月了,工作也慢慢进入了正轨,这两天手头暂时闲下来了,也差不多该把这个系列完结掉了,了却我一桩心愿233 服务端主要游戏逻辑 上次说到主要逻辑是由各个具体的Controller来实现的,这个游戏分为两个Controller:UserController和BattleController。 前者…

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用Unity做个游戏(九) – 服务端架构

前言 最近一直在思考某些事情,然后就拖更了一个月233 其实代码也一直在写,游戏的主流程也基本上通了,就是一直懒得写博客。 OK我们今天来介绍下游戏的服务端是怎么实现的。 服务端结构 BounceArena的服务端使用node.js开发,这次用了三个进程,分别处理日志(main.js也是程序入口),socket通信(SFSocketHandler.js)和具体的业务逻辑(SFGameServer.…

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用Unity做个游戏(八) – 客户端逻辑结构和网络同步机制

前言 距离上一篇又差不多一周多了,果然写代码要比写博客轻松多了orz 经过了漫长的无聊的准备,这次终于开始正式写游戏逻辑相关的内容了,当然,到目前为止的代码可以直接拿来做任意一个游戏,这也算是个好处吧233 断断续续写了一周的代码,到目前为止已经基本实现了:登陆,加入战斗,同步移动。其中同步移动是重点,之前的坑里就是因为这一点导致爆炸,做不下去了233 客户端结构 这次先说客户端,服务端下一篇再继…

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用Unity做个游戏(七) – TCP Socket客户端

前言 这真的是最后一篇有关基础框架的文章了! 写到这里已经第七篇了orz之前的其实还是挺枯燥的,都是些基础方面的东西,并看不到什么有趣的内容 可能是我把事情想的太复杂了吧,所有东西都想做到能力范围内的最好,尤其是这些底层框架层次的东西 不过这些东西真的很重要,小游戏的话可能不会明显,Unity的一大优势便在于可以快速地产出游戏原型来,我这个项目整了这么久就一个TestView,里面居然只有两个按钮…

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