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用Unity做个游戏(二) – 事件系统

前言

之前一直在用cocos2d-x用c++写代码嘛,所以为了开发方便自己设计了一套事件系统,现在转到unity用c#了,就很自然地把之前那套东西搬过来用了XD
C#自带的event其实就完全可以用,不过功能略显简陋,Unity自带的EventSystem感觉太复杂了,而且我又不太喜欢去操作editor,所以我还是决定自己造轮子,弄一个最适合自己的事件机制
哦对了,本系列的文章仅为我个人的学习记录,大家可以在评论区指出我的错误和误区,绝对不是什么教程哦,当然还是希望大家可以在这里找到一些有价值的东西

设计

事件机制基于观察者模式,事件订阅者向某个事件发布者订阅事件,绑定回调函数,事件发布者发布事件时会通知所有订阅者,按订阅顺序依次调用他们预留的回调函数
三个类,SFEvent(SF是前缀,啥意思大家也不用在意233),SFEventDataSFEventDispatcher

作用
SFEvent 事件类
SFEventData 事件所包含的数据
SFEventDispatcher 事件发布者

SFEvent

其中,事件类SFEvent包含类型,事件数据SFEventData,以及发布者
不同事件的数据可能需要不同的数据结构,所以我们抽象出一层接口ISFEventData,实际使用的数据结构均继承这个接口即可
下面贴出部分代码(不完整,完整代码见本文末尾)

SFEventData

所有事件数据的数据结构均继承了ISFEventData这个空接口,这样一来不同的事件就可以定制自己需要的事件数据结构了,如果时间数据非常简单比如只有一个数字,我这里也准备了一个通用的数据结构:

SFEventDispatcher

这个事件系统的核心部分,负责分发事件,管理订阅
之前用cocos的时候习惯使用多继承的方式来把dispatcher的功能加到一个类上,不过现在C#不支持多继承了,于是就只能使用组合的方式,在类中储存一个dispatcher类的实例来实现类似的效果。写法会从this->dispatchEvent(e);变成this.dispatcher.dispatchEvent(e);
使用C#的委托来实现订阅,订阅者传递这个委托类型的回调函数给发布者即可:

使用一个字典来管理不同的事件所各自对应的订阅者

订阅者通过addEventListener方法来订阅一个事件:

任何人都可以通过发布者(通常来说是发布者自己)来发布事件:

用途相关

其实更常见的使用场景是在UI,我这次用的是Unity5自带的UGUI,写了一个控件来结合Unity的事件系统和我这个事件系统,实际开发的时候使用UI事件的方式和使用普通事件的方式是完全一致的,这个我们后面再详细介绍

完整代码

上面贴出的代码片段由于篇幅限制只保留了关键部分,完整的代码可在我的github上找到

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